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# ImagineGirls V2 シリーズ - クイックガイド

ImagineGirls V2シリーズのモデルをご利用いただきありがとうございます。このページでは、簡単ながら使い方を解説いたします。

![](https://2614437709-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-LDCx3qWxlQvslDrOG-g%2F-LDDIdNNdmyPRDT2J9Cw%2F-LDDIoGu6jQuD6H4Qc4Z%2Fcatch_up3_transparent_small.png?alt=media\&token=8fac8b58-bf87-4f6c-a375-a9a53b83355a)

## ImagineGirls V2シリーズについて

ImagineGirls V2 シリーズは、[ImagineVR, Inc](https://beta.imaginevr.io/)による[ImagineGirls](http://imaginegirls.com/)モデルから派生した3Dモデルシリーズです。

他の多くのキャラクターモデルと異なり、本シリーズでは「[ImagineGirlsユーザーライセンス](http://imaginegirls.com/imaginegirls-user-license/)」を継承しており、利用方法に関して非常に寛容なルールをとっています。個人に対してほぼ無制限の利用を認めており、R-18を含めてモデルを利用した派生製品の制作や販売も可能です。

## 配布場所

ImagineGirls V2 シリーズのモデルは主に以下の場所で配布しています。

* **Fantia:** [**https://fantia.jp/fanclubs/3967**](https://www.patreon.com/kafuji)
* **Patreon:** [**https://www.patreon.com/kafuji**](https://www.patreon.com/kafuji)
* **DLSite:** [**http://www.dlsite.com/maniax/circle/profile/=/maker\_id/RG40057.html**](http://www.dlsite.com/maniax/circle/profile/=/maker_id/RG40057.html)
* **ImagineVR:** [**https://beta.imaginevr.io/**](https://beta.imaginevr.io/)

## 配布物に含まれるファイルについて

ImagineGirls V2 シリーズのモデルは、いくつかの3Dフォーマットを収録しています。

* .blend : Blenderで利用・編集するためのソースとなるモデルデータです。
* .pmx : 上記からエクスポートされた、MMD互換アプリ用のデータです。

## MMD互換アプリで遊ぶ

収録されているPMXファイルはお好きなMMD互換アプリでご利用いただけます。

ImagineGirls V2 シリーズのモデルは、特にVRで利用するための品質を追求しています。具体的には、肉薄するような距離まで近づいて見ても、細部のディテール不足が感じられない、というようなものです。

というわけで本シリーズでは、妹尾雄大氏によるフリーのVRアプリ「[MocumocuDance](http://www.vrai.jp/vr_mocu.html)」での利用を推奨しています。

![](https://2614437709-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-LDCx3qWxlQvslDrOG-g%2F-LDD3ymtx950DOEdyL38%2F-LDDHkcGcOonIN__xJS2%2Fchrome_2018-05-24_03-34-20.png?alt=media\&token=687f7c1b-9873-4ad9-91a2-9856d431929d)

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## .blendファイルの利用方法

[Blender](https://www.blender.org/) をダウンロードし、ファイルを開いてください。

![](https://2614437709-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-LDCx3qWxlQvslDrOG-g%2F-LDD3ymtx950DOEdyL38%2F-LDD5AH9zehXKj2h-RJ9%2Fblender_2018-05-24_02-42-31.png?alt=media\&token=77a8448c-e9ea-4c70-870e-ceb1aeba24d1)

### レイヤーの使い方

モデルに含まれる各メッシュは、コスチュームごとにそれぞれのレイヤーに割り振られています。レイヤー1=ベース、レイヤー2=基本コス（剥ぎ取り可）、レイヤー3=基本コス（結合型）、レイヤー4=ビキニ・・・みたいな感じです。3Dビューの下にあるレイヤーパネルから好きなレイヤーを選んでください。

各ヘアスタイルも別レイヤーに置かれています。レイヤー11が基本、レイヤー12が前髪変更型、レイヤー13が別ヘアスタイルという感じです。SHIFTを押しながらレイヤーパネルをクリックすると、選んだコスチュームに加えて、選んだ髪型が表示されます。

![](https://2614437709-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-LDCx3qWxlQvslDrOG-g%2F-LDD3ymtx950DOEdyL38%2F-LDD5ykdzdM9Xpn7vJGu%2Fblender_2018-05-24_02-45-48.png?alt=media\&token=0a95b41d-9f5e-43eb-a23e-763424312d36)

アーマチュアに含まれる各ボーンも、それぞれのレイヤーに格納されています。レイヤー1は各種コントローラー用のボーン、レイヤー2はルート・センター関係、レイヤー3はデフォームボーン、・・・という感じです。基本的に、ポージング作業をする際は全表示で良いと思います。顔・指だけいじりたいというときは個別に選択すると便利です。

![](https://2614437709-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-LDCx3qWxlQvslDrOG-g%2F-LDD3ymtx950DOEdyL38%2F-LDD7p83BAdmfYF77lpm%2Fblender_2018-05-24_02-50-54.png?alt=media\&token=69673c5d-4e8a-4c08-8160-f1c3a2a3874a)

### 簡単なカスタマイズ方法

自由に編集してください、というところですが、色替えをするのは簡単で、試してみるのにいいと思います。

![](https://2614437709-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-LDCx3qWxlQvslDrOG-g%2F-LDD3ymtx950DOEdyL38%2F-LDD8bZwtxvkxzu_1yd1%2Fblender_2018-05-24_02-57-42.png?alt=media\&token=08a23a0c-7b61-4317-8667-d4be6b9f2191)

まず、レンダリングエンジンをCyclesに変更します。このモデルのほとんどのテクスチャーは、Cyclesでのマテリアルをベイクしたものとなっています。

この状態でメッシュを選択すと、含まれるマテリアルのノードがノードエディターに出てきます。ノード自体は極限までシンプルにしてありますので、簡単に色変えなどの調整ができるかと思います。

シーン内にはベイク用のライトセットが用意されていますので、ベイクするときはアウトライン内の「Lights(Bake）」グループを、カメラのマークをCtrl+クリックでONにしてください。基本のライト（Lights）のほうはOFFにしましょう。これで、スタジオライト的な、全体を適切な光量でライトアップした際のレンダリング結果が得られます。

!["Lights" is for Blender Render, "Lights(Bake)" is for Cycles render when baking textures.](https://2614437709-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-LDCx3qWxlQvslDrOG-g%2F-LDD3ymtx950DOEdyL38%2F-LDDA74DOG4qH1lLg8zt%2Fblender_2018-05-24_03-00-47.png?alt=media\&token=d6ee7328-1a76-47da-a52a-9dc9b27657f8)

ライトの切り替えができましたら、イメージエディターでテクスチャを確認してください。カラースペースを「リニア」にすると最適なベイク結果が得られます。

最後に、ベイクしたいオブジェクトを選んで、プロパティパネル上で「ベイク」を押してください。ベイクが完了したら画像を保存し、レンダリングエンジンをBlender Internal Rendererに切り替えると結果が確認できます。

![](https://2614437709-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-LDCx3qWxlQvslDrOG-g%2F-LDD3ymtx950DOEdyL38%2F-LDDBBLvib9DDbntJB77%2Fblender_2018-05-24_03-02-18.png?alt=media\&token=13ad1f36-dd01-4c40-a3c3-afb38ffac9e4)

### Blender Internal RendererのためのMMD模倣シェーダー

このモデルの全てのマテリアルには、MMDの質感を模倣するシェーダーノードが割り当てられています。

![](https://2614437709-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-LDCx3qWxlQvslDrOG-g%2F-LDD3ymtx950DOEdyL38%2F-LDDCCkZQcaQ4aO9df4q%2Fblender_2018-05-24_03-12-24.png?alt=media\&token=9a65aa0e-5479-4b43-930b-22483aa6c2c6)

このシェーダーノードは、MMD標準のシェーダーで使用するのと全く同じテクスチャ、トゥーンマップ、スフィアマップを入力することができ、MMDと同じ結果を得られるように調整されています。皆さんが新しいメッシュを追加したり、既存のメッシュを再編集するときも、このシェーダーノードをそのまま利用されることを推奨します。

### Blendre外の各種ランタイムエンジンへの出力

ImagineGirls V2シリーズのモデルは、MMDやUnity、UnrealEngine4などなど、リアルタイムのエンジンで利用するために制作されています。

とはいえ、実際にPMXやFBXといったフォーマットにエクスポートする前に、Blender依存の要素を取り除く必要があります。要するにモディファイアを全て適用し、生のメッシュにしてから出力する必要があります。

このモデルではミラー、曲面再分割、データ転送などのモディファイアを編集効率と品質向上のために使用していますので、全てのメッシュに対して適切にそれらのモディファイアを適用する必要があります。

![例：全モディファイアを適用して仕上げ処理を施したメッシュ](https://2614437709-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-LDCx3qWxlQvslDrOG-g%2F-LDD3ymtx950DOEdyL38%2F-LDDFm2m12X-n1KHDysS%2Fblender_2018-05-24_03-28-50.png?alt=media\&token=6321b981-981c-4280-b945-b7bad78cb610)

とはいえこのような作業を手動でやるのはとても大変ですので、本モデルには「Model Finalizer」という自作のBlenderアドオンを同梱しています。これを用いると簡単にモデルの仕上げ作業ができます。

![Blender Addon: Mesh Finalizer ](https://2614437709-files.gitbook.io/~/files/v0/b/gitbook-legacy-files/o/assets%2F-LDCx3qWxlQvslDrOG-g%2F-LDD3ymtx950DOEdyL38%2F-LDDFvu3rU4vCFPCisC_%2Fblender_2018-05-24_03-27-19.png?alt=media\&token=3dc3ce34-35d2-4320-8927-0f9600f872e4)

「Model Finalizer」の使い方と推奨するワークフローについては、別途「Model Finalizerユーザーマニュアル」を御覧ください。

## 諸注意

　利用者はこのモデルデータを用いて次のようなことができます。

　改造、派生版の制作、動画・ゲーム・VRアプリ等の制作およびその商業利用など。

　本パッケージに含まれるデータを用いたいかなる結果についても作者は責任を負いません。
